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HackU参加記ーSushiyatoon

hatasa-y
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こんにちは、チームかっかのんのhatasa-yです。

前回「モグラさんがコロんだ!」を制作」したときと同じチームによる6/9(木)6/10(金)11(土)に行われたHack Uの報告です。


当日までの流れ

5/24(火)のtraPの集会でアイデアソンを行いました。Hack Uのお題の「チーム活動に関する何か」を取り込んだゲームを作ることを考えました。その時に出た案としてはTEAMという文字を使ったパズルゲームでした。

しかし我々は迷走していたことに気づきました。その案のことについてお気づきかもしれませんが、お題は「チーム活動に関する何か」でした。「チーム」でありませんでした。

というわけで気を取り直して別の案を考えることにしました。そこで出た案が

  1. カルト教団
  2. 電車
  3. 実用的アプリ
  4. プロジェクトを作ろう
  5. ス○○トゥーン
  6. 陣取りゲーム
  7. スクロール系ゲーム

1,2,4に関してはゲームが思いつかないので没に。3に関してはプラグラム初心者のsuzushiro氏と僕の知識が足りないことにより没に。そこで5,6,7を混ぜることにしました。

そこで「Sushiyatoon」というものを作ろうということになりました。


開発一日目

一年生はTOEFLがありましたので、5時からの参加となりました。(【余談】なお僕のTOEFLの結果はお察しください。)

サウンドとデザインに関しては順調に進んでいました。しかしプログラマーの僕たちは苦悩しました。その理由についてがこちら。

苦悩:1  gitが使えない

ただでさえプログラム初心者であるにも関わらず初日の3時間程が完全にgit講習会となってしまいました。結果一つのパソコンを使って二人でコードを書いた方が速いという結果になりました。

というわけで一日目が終わりました。


開発二日目

僕は午前中荷物の受け取りが入ってしまい受け取らねばならなかったため(一人暮らし)、午後からの参加となりました。

gitを使えないことで問題が一つ発生しました。

僕の仕事がほとんど消滅しました。僕の能力が無かったのが原因でもありました。はいsuzushiro氏には申し訳なかったです。その結果このブログを僕が書くことに。

Saltn氏が作った音楽、whiteonion氏が作ったデザインを取り入れて無事ゲームを完成することができました。


発表会

最終日に発表会を行いました。

僕たちのチームとしては大きな失敗はなく笑いもとることができた発表会でした。その後の展示会はいろいろな人に遊んでもらったり、他のチームが作ったゲームを遊んだりしていました。


作品紹介

自分たちのチームではjavaでeclipse使ってゲーム制作しました。

テーマ「チーム活動に関する何か」ということでできたゲームがこちらです。

title

著作権的にはアウトくさいですがセーフです(ここ重要)

ゲーム

自機はイカで敵機はタコで、ゲーム開始時の陣地は青色です。カーソルキーで動かして、Aボタンでシャリを前方向に発射していって陣地を白色に塗っていくゲームです。敵に陣地が塗られると赤色になります。

実はこれ自機の味方が3体、敵機が4体います。

いか透明たこ透明

味方と敵機は共にAIで動いています。チームの味方がAIで東工大生っぽい()ってことでテーマ「チーム活動に関する何か」に即しています()。

敵の陣地に入ったり敵のシャリに当たると自機のHP減り、0になると3秒間後に初期位置に復活します。またシャリやHPは自分の陣地に入ると回復します。

最終的には陣地の割合が多い方が勝利となります。


まとめ

サウンド編(Saltn氏談)

BGMは和風ながらできるだけノレるように、かつゲームの邪魔に為らないように。

SEは必要最低限の機能を果たしながら、過剰に為らないように努めました。

プログラミング編(suzushiro氏談)

苦悩1:上記

苦難2:敵やシャリの位置

このゲームは主にプレイヤー視点となっています。そのため、プレイヤーのHPが0になったとき、初期位置に戻すと敵や味方、シャリなどの描画位置がずれてしまうことに…

それを克服するために、ステージ画像(プレイ画面の9倍の広さ)の座標を基準にして描画位置を直すという方法をなんとか思い付けました。

苦難:3 店舗の描画

一番悩ましかったのが店舗の描画である。初期案では45個ほどあった店舗をいかに正しく描画するかが大変だった。しかし、苦難2を乗り越えた瞬間に「同じようにすりゃよくないか?」と気付き、上手く作れた。にしても26個ほどの店舗のx,y座標、縦横の幅、店舗の状態などを良く手打ちで入力してくれたものだ。(手打ちで入力したのは僕です)

アイデア編(suzushiro氏談)

こだわり1: 分かりやすく

とにかく何かのゲームをモチーフにしたということがすぐにわかるようなタイトルにしました。元ネタは伝わらなければ意味がない。

こだわり2:オリジナリティ

元ネタがあるからと言って完全にそれに寄せていくとただのパクリである。だからこそリスペクトの中にオリジナルの要素を織り込んでみた。その結果、寿司ネタが縦横無尽に駆け回る不思議なゲームに

こだわり3:鮪楽町

field

町の名前は他にも候補があった。ではなぜこの名前にしたのか?

寿司と言ったら皆何を想像するだろうか。そう、大抵「鮪」である(と信じている)。寿司の基本は鮪。誰しもが好きな鮪。だからこそ、このSushiyatoon!!!

Sushiyatoonの最初のステージにふさわしいと思い、この名前にしたのである。この名前には、Sushiyatoonはここを基礎に発展し続けるというメッセージも込めているのだ!

デザイン編(whiteonion氏談)

タイトルはとにかく本物()のオマージュだとわかるようにひたすらフォントを真似ました。

字の後ろは色とりどりになるよう工夫を凝らしました。

他にも結果画面の絵なども単調な色にならないように色づけました。

最後に

前回のハッカソンでGitの存在すら知らず大変な目にあいましたが、今回Gitを使おうとして大変な目にあいましたので、これからGitを使いこなしていけるよう勉強を頑張っていきたいです。また僕はチームに全然貢献できなかったので、これを機会に更に成長していき、プログラムをしっかりかけるようになっていきたいと思います。

以上報告でした。

 

チーム名:かっかのん

hatasa-y:プログラム(座標打ち込み)

Saltn:サウンド

suzushiro:プログラム(全体)

whiteonion:プログラム(音楽)、イラスト

 

 

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