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CGWORLDクリエイティブカンファレンス2016の報告

Souring
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描画モードスペシャリストのSouringです。

 

2016年11月6日

CGWORLDクリエイティブカンファレンス2016に行ってきたのでその様子をお届けしようと思います。

(CGに関する知識が疎いので勘違いしている点があるかもしれませんがご了承ください。)

 

  1. 参加のきっかけ
  2. 書籍展示
  3. セッション
  4. 企業展示
  5. 懇談会
  6. まとめ

 

1.参加のきっかけ

 

雑誌CGWORLDのTwitterで知りました。

 

 

サイトを見てみると、

 

「CGWORLD 2016 クリエイティブカンファレンス」は、

ゲーム、映像、アニメ、インタラクティブアートなど、

全てのCGアーティストのためのカンファレンスイベントです。

開催概要|CGWORLD2016 クリエイティブカンファレンスより-

 

 

「ほお。」

 

 

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「なるほど。」

 

 

 

お酒ありの交流会 があって 参加費 無料 だよ。

 

 

 

「それマジ?」

 

 

 

すぐさま応募に至りました。

 

 

2.書籍展示

 

総合受付を済まし、まず目に入ったのが大量のポスター。

 

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超かっこいい!!全部欲しい!

 

 

 

 

その先にはボーンデジタル、ワークスコーポレーションの書籍が

ずらああああああぁぁぁぁぁ!

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わくわくが止まらない。

 

 

 

あまり書店に置いていないものまであるんだとか。

タイトルを眺めているだけで満足してしまった。

 

 

3.セッション

 

本カンファレンスでは31の中から4つを選んで講演を聴くことができました。

自分の趣味的な観点から選んだものですが、内容をまとめておきます。

 

 

「League of Legends」の「Star Guardians」 PV制作秘話

 

まず完成作をご覧ください。

 

 

 

 

 

 

申し訳ないけど抱いた感想はこの程度でした。

「まあそれなりのアニメーションだな」

 

 

 

 

なんでこのセッション選んだんだよ!

というとPV動画を作る一通りのワークフローを知りたかったからなんです、が!

 

 

 

 

〜あらすじ〜

このアニメは、

世界的オンラインゲームLeague of Legends(以下LoL)制作会社のRIOTが

日本の3DCG制作会社アニマに依頼した。

 

RIOTはアニマの過去作に好印象を受け、声をかけてPV制作を依頼する。

 

アニマが最初に提案したのはいわば日本のアニメ風潮の2Dチックなもの。

一方RIOTはLoLの世界観を大事にし、リアルな光などで奥行きを表現するよう指示。

 

そう実現したいもの、それは

1枚1枚手で塗ったようなペイント調のルックでかつ奥行きのある世界観。

2Dの良さを残して3Dを描くこと。

不可能なアニメへの挑戦だったのです。

 

試行錯誤をしてたどり着いたのが、

金属の光沢、影(shadow)、リムライトやレンズフレアを強く描く。

煙や陰(shade)を弱く描く。

アニメーションは2コマ打ち。

このようにして実現したのです。

 

 

 

そしてその説明のあとにもう一度完成作を見ました。

 

 

 

 

「本当だ!すげえええぇぇ!!!!!!!!!!!」

 

 

肌のなめらかさやバトルシーンのアニメーションには日本のアニメらしさが確かにある!

途中に出てくる机も2Dのアニメならではの馴染みがあった!

だけど完全に3Dの世界にマッチしている!!!!!

 

 

 

もうワークフローなんてどうでもよかったです。

デザイン→ルックデブ→モデリング→レイアウト・アニメーション→クロス・フェイシャル→コンポジティングでした。

 

 

最後にRIOTさん側から見た見本のスタジオの魅力で締めくくりたいと思います。

日本のスタジオの魅力、それは

  • 強い2Dの文化がある。(海外がCGにリアリティを追求している一方)
  • スタジオ独自のスタイル
  • 見たことのない3DCGの可能性がある

ということでした。

 

 

「9次元からきた男」メイキング~3Dドーム映像のワークフローとサイエンティフィック・ビジュアライゼーションにおける演出~

 

こちらは予告編がありますが、正直伝わりません。
なぜならば上映場所が日本科学未来館のドームシアターだからです。
ただ、スマホでVRが見られるなら360度立体視が体験できるそうです。


こちらは制作に携わったOMNIBUS JAPANさんから技術面と演出面でお話を伺いました。

作品の内容としては、テーマである「万物の理論」の有力な仮説「超弦理論」が示す世界をビジュアライズするといったもの。

 

前述した通りドームシアターにての上映で、しかも立体視で体験することができます。

 

技術面

使用したソフトは以下の通りです。

  • 3ds Max
  • Maya
  • Cinema 4D
  • Houdini
  • Nuke
  • After Effects
  • Flare
  • Boujou

 

 

ぐは。

 

機能がありすぎて各々の違いがよくわからない3DCGソフトを使い分けているあたりが強い。

 

 

 

扱った動画の形式

  • LatLong
  • Domemaster

 

 

聞いたことねえ。

正確には違うかもしれませんが雰囲気こんなです。

 

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過去に類を見ないこの取り組みはいくつもの壁がありました。

  • 360度撮影するのでカメラマンすらもカメラの下に隠れないといけない。
  • カメラやソフトの都合で動画の形式変換を多々行う必要があった。
  • ドーム映像のプレビューは大変。
  • 当時はLatLongの立体視レンダリングを自分で組む必要があった。

 

 

中でも自社でレンダラを組まなければならなくなったとき、試行錯誤をされて苦難を乗り越えていました。

 

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茨の道を突き進んでいく感じがとてもかっこよかった。

技術に縛られず挑戦するその姿勢が僕は大好きです。

 

 

 

 

演出面

日本科学未来館ならではのモットーがあったのですがそれは

「文字での説明を極力なくすこと」

でした。

 

 

 

そのためにまずは物理について勉強をして

 

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映像としてどう表現するか考えます。

 

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グラフィックスとしてでなくモーションで表現したり。

 

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サイエンティフィックビジュアライゼーションという言葉を初めて聞いたけど

表現方法の工夫って大事だね。

 

 

MPC- モーショングラフィックスについて

 

ロンドンを中心に映画やCM向けのVFXを制作しているMPCが作ったadidasのCMがこちら。

 

 

 

 

いやいやかっこよすぎでしょ(笑)

映画の予告かよ。

 

 

 

 

被写体はドイツのサッカー選手なのですが、撮影時間はわずか2時間しかもらえなかったようで、

そのために事前準備を徹底してあらかじめ問題点を洗い出しておいたそうです。

(トラックマーカーが落ちちゃって大変だとか。)

 

 

制作の流れはこんな感じでした。

  1. スタジオで撮影
  2. インターネットでトカゲやヘビなどを集めTextureを用意
  3. After Effectsで合成するためCinema 4Dでエレメントを合成
  4. 一部の顔の部分はphotogrammetryでポイントクラウドを作成
  5. PFトラックへ取り込み3Dメッシュを作成
  6. モデルとトラッキングをCinema 4Dへ
  7. UVパスを生成
  8. After Effectsのplug-inのUVリマップを使って合成

 

 

AeとC4Dを組み合わせてできます!って言ってたのに他にも結構使ってるやないかい。

けれどこういったソフトの名前を知れてよかったです。

特にphotogrammetry。こういうの欲してた。ありがとう。

 

 

さらにもう1つ、IKEAのCMのメイキングについて。

 

 

 

 

「フルCGか〜」

って思ったらこの3体はコスプレした人間の実写だった!!?

 

 

その撮影に

(そのスタジオで?)植物とかで緑を扱うようでブルースクリーン背景をを使ったそうなのですが、

ロボットもブルーだったんです」

(会場に笑いが起こる)

 

 

そのためマスクで切り抜く羽目になったとか。

うわぁーという会場の声が聞こえました。

 

 

Pre-Vizというタイミングやシーンは完成版と変わらないけど映像はラフである動画をまず作り、

そこから予算や制作人数を決定したそうです。

 

3Dの雲にはCinema 4Dのpluginであるturbulence FDを用い、

手書きのような炎はX-Particlesを使用しています。

 

 

たくさんのソフトやプラグインの名前が出てきました。

とある機能を知っているか知らないかで作業効率が大きく変わるので

そのような情報も広く把握しておく必要がありそうですね。

 

 

 

スター・ウォーズ(フォースの覚醒)のVFX制作におけるBase FXの挑戦とは?

 

base-fx

BaseFXとは、映画のVFX等を手がける中国の会社。

近年ハリウッド映画業界では欠かすことのできない存在なんだとか。

 

スター・ウォーズ/フォースの覚醒やトランスフォーマー/ロストエイジ、パシフィックリム、キャプテンアメリカなどの有名どこで活躍しています。

 

 

 

 

スター・ウォーズ/フォースの覚醒では次の3つのパートを手がけています。

 

1. BB8のショット

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CGだったり一部実物だったりしています。

 

 

 

 

2. レーザービームとライトセーバー

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みんな大好きなやつだね。

 

 

 

 

3. 砂漠とスペースシップ衝突シーン

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砂漠がCG……。

 

 

 

この後、具体的なメイキングを紹介していきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

inemuri

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プレゼンター「Thank you for Listening!!!」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ごめん寝落ちした!!!!

さすがに4限目で疲れがでちゃった!

 

 

 

4.企業展示

企業の製品を実際に体験できるコーナーがありました。

 

 

なかでも印象的だったのがVRの体験。

目の前に車がありますね。

 

 

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なかにに入ると……

 

 

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後ろを振り向くと

 

 

vr2

 

 

 

 

 

 

「みんなシートベルトちゃんと着けた?」

「着けたよ」

 

「じゃあ出発するね」

 

 

 

 

 

 

 

あれ?鍵がかからない、というか届かない?

 

あれ……?

 

 

 

 

 

 

注目すべきは車の光沢までが120fpsでリアルタイムレンダリングされているところですね。

これを可能にしているのがサードウェーブデジノス様のGeForce TITAN X 搭載パソコンということでした。

 

他にも液晶ペンタブレットやクリエイター向けのハイスペックパソコンの展示が。

さすがCG制作者向けっていう印象でした。

 

 

5.懇談会

 

待ってました、メインイベントの懇談会のコーナー。

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周りの人たちは企業に属した、VFXアーティスト、アニメーター、ゲームグラフィックデザイナーばかり。

学生もまあまあいるけど美大や専門学生。

 

 

東京工業大学とかいう場違い感が大いにあったけれども

「俺から発せられるものは何もない、全力でリサーチしてこよう!」

という想いを胸に挑みました。

 

 

 

なんちゃら専科大学のひと「さっきのStar Warsのやつ通訳が専門用語わかってなくてわろた〜」

なんちゃら専科大学のひと2「プログラマならHoudini。Mayaを一通りやっておけば3dsMaxやHoudiniとかもわかるようになりますよ。」

 

理系っぽい学生「今SEGAの人に話しかけようとしていて待ってるんです。」

 

プログラマ「Arnoldのレンダラー書いてます。」

 

名札に東京工業大学2年と見えたひと「東京工芸大学です。」

 

どっかの美大「リグ専門です」

 

ほろ酔い元白組ベンチャー男「ポートフォリオ持ってうちにインターン来なよ!自分で作ったモデルがゲーム画面上で動いていたら最高」

 

白組のひと「技術者を採用はしないけどデザインで内に入ってからHoudiniとかで色々開発できるひとがいたらそれは重要視されること間違いない」

 

 

 

 

そして本日一番嬉しかったのがこちら。

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海外に行ってタイトルシークエンスやアイアンマンのあのかっこいいシーンなどを手がけている佐藤隆之さんにお会いできたことです。

まさかと思って声をかけてみたところ本当にご本人でした。

憧れていることをお伝えしたらすっごく優しそうに話してくださいました。

話した内容は2人だけの秘密にしておこうと思います。

 

6.まとめ

いや〜とにかく新しいことだらけで刺激的すぎる1日だった。

これからは毎年参加したい。

 

11月9日(水)にはVideo Copilot Live! 2016に行ってきます。

またそのことも報告しようかなと。

 

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では。

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